fbpx

“Kamena s ramena” digitalna igrica

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest


Učenici čiji je izborni predmet informatika – Antun Glumac, čije su zone interesa elektrotehnika i dizajn, Borna Bengez, kojega posebno zanima programiranje, Roko Rosso čije je područje interesa video i fotografija, te Fran Lončar, koji je sudjelovao u pripremi projektne dokumentacije i opisu igrice – odlučili su “modernizirati” Olimpijadu starih sportova, ali ju i povezati s nastavnim planom i programom odnosno s predmetima iz STEM područja.

Standardizacija

Gimnazija Gaudeamus je kroz svoje 23 godine postojanja razvila vlastiti obrazovni standard koji je usmjeren ka individualnom razvoju svakog učenika. Najvažniji je dio toga procesa aplikacija za ranu profesionalnu orijentaciju.

Rana profesionalna orijentacija

Aplikacija omogućuje upis međupredmetnih i unutarpredmetnih korelacija te drugih ideja koje učenici zabilježe tijekom praćenja nastave. Već je nakon nekoliko mjeseci jasno vidljivo s kojim je predmetom/predmetima pojedini učenik najviše povezivao svoja razmišljanja i ideje. Na ovaj se način definira izborni predmet. Učenik slobodno bira teme eseja unutar ostalih predmeta i povezuje ih s izbornim predmetom koji je izdvojila naša aplikacija. Nakon prvog kruga ovakvih eseja postaje vidljivo koje područje učenika više zanima, npr. ako je učenikov izborni predmet biologija, razjasnit će se je li predmete više povezivao s područjem genetike, botanike, zoologije ili nekom drugom granom znanosti. Nakon provedbe navedenih koraka unutar profesionalne orijentacije  svakom se učeniku dodjeljuje stručni mentor koji ga dalje vodi kroz proces razrade ideja i provedbe konkretnih projekata.

GiGA Predstavljanje Projekta

Uključivanje u stvarne projekte

Temeljem ovog procesa naši su učenici, čiji je izborni predmet informatika, odlučili modernizirati Olimpijadu starih sportova, ali ju i povezati s nastavnim planom i programom  s predmetima iz STEM područja. Kako bi to što kvalitetnije prikazali, obradili su igru „Kamena s ramena“ te izradili njenu digitalnu verziju, odnosno digitalnu igricu. Igra omogućuje svakom igraču izbacivanje kamena istom silom, ali je u prvom koraku važno pronaći kut koji će omogućiti da kamen odleti na maksimalnu udaljenost. Nakon procjene, učenici upotrebljavaju svoja znanja iz matematike i fizike kako bi napravili matematički izračun koji će pokazati pod kojim će kutom kamen odletjeti na najveću udaljenost, a samim time provjeravaju i točnost svoje procjene. Na isti se način izračunava i sila koja je potrebna kako bi kamen došao u Zemljinu orbitu i kružio oko nje poput satelita, ali također i sila koja je potrebna kako bi kamen mogao napustiti Zemljinu atmosferu i Sunčev sustav. Učenici pritom mogu izračunati koju udaljenost od svakog pojedinog planeta kamen treba proći, a da ne padne na planet nego da ga gravitacija tog planeta ubrza i usmjeri prema sljedećem planetu.

GiGA-Predstavlanje-Projekta

Vrhunski stručnjaci u svojoj profesiji

Ovakvim pristupom omogućujemo učenicima da postanu vrhunski stručnjaci u svojoj profesiji puno prije završetka svog redovnog obrazovanja i, što je najvažnije, budu učenici koji ne uče napamet i ne postavljaju pitanja poput „A što će mi to u životu?“, već im je savršeno jasno kako će to što su naučili primijeniti na svom budućem radnom mjestu. Važno je shvatiti kako su digitalna tehnologija i programiranje samo alat koji omogućuje vrhunskim stručnjacima lakše provođenje svojih kreativnih ideja u djelo.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest
Scroll to Top